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La realtà è rotta. I game designers possono aggiustarla


13 settembre 2011

Chiunque abbia passato qualche ora a giocare a Simcity, World of Warcraft o Civilization, ad un certo punto se lo sarà probabilmente chiesto: “Dove sta il divertimento? Perchè continuo a starmene qui a costruire strade e acquedotti, o a cercare e raccogliere erbe e pietre preziose? Perchè continuo a trovare tutto questo appagante?”.

A pensarci bene, molti videogames – anzichè ad uno svago – somigliano piuttosto ad un lavoro: la maggior parte del tempo la impieghiamo a fare cose che dobbiamo fare, e non che vogliamo fare. Cose che, nel mondo reale, non ci sogneremmo mai di intraprendere nel tempo libero, neanche se ci pagassero (o forse giusto in quel caso). Ma allora perchè nei videogames lo facciamo gratis, anzi paghiamo per farlo?

Le cause sono da ricercare nell’utilizzo di quelle meccaniche e dinamiche di gioco come punti, livelli, reward, missioni e status, in grado di produrre nel giocatore motivazione e gratificazione nei confronti di attività altrimenti noiose e ripetitive: nei videogames lo scopo delle missioni è sempre chiaro, i risultati degli sforzi compiuti sono chiaramente visibili, i progressi debitamente e prontamente ricompensati. Come sappiamo bene, nel mondo reale non sempre è così… Ci sono casi in cui la realtà avrebbe bisogno di essere… gamificata.

Con il termine Gamification si intende appunto l’utilizzo di meccaniche e dinamiche tipiche dei videogames all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e – non ultima – l’istruzione. Si tratta di un approccio che, ad un livello embrionale, esiste da tempo (basti pensare alla classica raccolta punti dal benzinaio…) ma che solo di recente ha iniziato ad acquisire consistenza teorica e ad aprirsi ad una seria riflessione in ambito educativo.   Un’ottima porta di ingresso sull’argomento è il libro di Jane McGonigal, appena uscito in Italia con il titolo La realtà in gioco (titolo originale: Reality is broken). Con il suo caratteristico tono leggero e informale, la McGonigal – direttore di ricerca all’Institute for the Future di Palo Alto – ci spiega come… riparare la realtà, partendo da un’attenta analisi di quelle che sono le principali meccaniche di gioco e di come queste possano essere applicate a contesti reali, compresa la scuola.

Il libro è ricco di esempi e di casi concreti, con un occhio particolare ai cosiddetti Alternate Reality Game (ARG), giochi nei quali le quest, gli obiettivi e gli ostacoli si concretizzano in un ambientazione reale, come ad esempio il proprio territorio cittadino. Buona lettura!


 

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