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Il progetto

Sperimentazioni in corso

Un elenco delle sperimentazioni in edMondo, in corso o già terminate:

SCRIPTLANDIA

Rosa Marincola – IIS “A. Guarasci” di Rogliano (CS)

Scriptlandia è stata creata il 7 dicembre 2012 ed è costituita da un piccolo arcipelago virtuale la cui forma è simile a tre isole delle Galapagos.

Virtual Lab: dove gli studenti dell’IIS “A. Guarasci” di Rogliano (Cs) indirizzo Tecnico Economico classe III S.I.A. svolgono le loro esercitazioni e sperimentazioni sotto la guida della loro docente d’informatica Rosa Marincola. In questo spazio la classe svolge attività di building 3D, ma soprattutto di programmazione (scripting) in LSL (Linden Scripting Language) sia in presenza sia a distanza.

Agorà: un luogo d’incontro con un anfiteatro in posizione centrale dove si può discutere, condividere esperienze, organizzare attività ed eventi, esporre lavori della classe di tipo interdisciplinare in mostre temporanee e permanenti.


MATHLAND

Luisa Giannetti - I.P.S.S.E.O.A. “I.Cavalcanti” di Napoli
Maria Messere – I.T.C.G.T. “G.Salvemini ” di Molfetta (BA)
Roberto Bozzuto – I.T.T. “Saverio Altamura” di Foggia
 

Da due anni, tre  docenti, due di matematica e un ingegnere, con sede di lavoro in  città diverse, progettano attività didattica per l’ apprendimento della  matematica,  con uno stesso obiettivo, quello di attuare e far conoscere  una metodologia alternativa,  per interessare e  far apprendere la matematica ai propri studenti, per ampliare gli orizzonti della matematica legata ai libri di testo, utilizzando le potenzialità dei mondi virtuali.
Gli alunni sono i veri protagonisti: essi imparano giocando, entrano in piattaforma con i loro avatar personalizzati, frequentano luoghi di apprendimento, affrontano percorsi articolati di quiz ed enigmi, progettano costruzioni geometriche, approfondiscono le loro conoscenze ampliando i loro orizzonti della matematica scolastica. Sono assistiti in piattaforma,  dalla loro insegnante e da un tutor e    partecipano  a gemellaggi con  altre scuole e altri alunni. La competitività, il confronto, l’ interesse, la partecipazione, il riuscire a risolvere problemi che a scuola sembrano noiosi, diventano gli ingredienti fondamentali per apprendere concetti, migliorare le abilità, approfondire le conoscenze  e sviluppare le capacità logiche.


MODELLI ATOMICI

Maurizio Bracardi - I.I.S. “Giordano Bruno” di Perugia
 

Il progetto nasce all’interno del progetto del MIUR “eCLIL per una didattica innovativa” al quale partecipa l’I.I.S. ” Giordano Bruno” di Perugia. Ha come obiettivo la costruzione di un percorso didattico immersivo in cui seguire lo studio dell’evoluzione storica dei modelli atomici secondo il percorso CLIL sperimentato in classe. Inoltre, nella costruzione della land vengono coinvolti anche gli studenti al fine di poter far loro acquisire le conoscenze base della costruzione di oggetti e degli script necessari alla interazione degli oggetti con gli avatar. Seguono il progetto, come referenti, due insegnanti di Chimica.


PASTIFICIO ALTAMURA

Roberto Bozzuto – I.T.T. “Saverio Altamura” di Foggia
 

Il progetto ha visto coinvolti gli alunni di una classe 5° di un istituto tecnico industriale in preparazione degli esami di stato. Per questi alunni la progettazione è un requisito fondamentale rientrante nelle abiltà e nelle competenze finali di questo tipo di percorso scolastico.
Progettare impianti elettrici di media complessità rappresenta un punto di arrivo del loro percorso scolastico.
In particolare cimentarsi nella progettazione di questo tipo di impianto rappresenta un momento di sintesi delle discipline che hanno affrontato nel triennio di studio.
Spesso però ci si scontra con la difficoltà di progettare qualcosa che non hanno mai visto o che è solo descritta sui libri di testo.
Il progetto ha avuto lo scopo, appunto, di mettere gli allievi di fronte ad una realtà tangibile, anche se virtuale. Nel caso specifico …. un Pastificio.
Durante il progetto gli alunni hanno avuto modo di cimentarsi con varie soluzioni e sperimentarle sul campo cogliendo criticamente gli aspetti positivi e negativi di ciascuna di esse.
Gli alunni hanno visto come i vari elementi del progetto, dai quadri elettrici alla cabina di trasformazione principale, potessero coordinarsi tra loro e proponendo vari tipi di soluzione.
Per mezzo di opportune animazioni si è potuto ricreare quindi una realtà (virtuale) che li ha aiutati moltissimo nella successiva fase di progettazione e calcolo.
Non avendo ancora le necessarie competenze per la costruzione di ambienti nei mondi virtuali, tale compito è stato delegato al loro docente che già partecipa al progetto edMondo di INDIRE.


LABORATORIO VIRTUALE DI ARTE: ESPLORA E RIELABORA

Angela Furnari – I.C. “D.Costa” di Augusta (SR)
 

L’esperienza di Second life in cui è possibile visitare edifici e luoghi lontani e interagire con essi con un semplice click, mi ha portato a pensare che poteva essere un buon modo  per rendere in più facilmente comprensibili e quindi più interessanti le opere d’ arte, specialmente le architetture.Ho quindi accolto volentieri l’invito a sperimentare l’insegnamento nella  open sim Edmondo, creando un ambiente virtuale di apprendimento.
Approfittando del fatto che nella regione adiacente era già costruita una domus romana, ho deciso di mantenere il tema dell’arte romana, argomento che per gli alunni di prima di secondaria inferiore fa parte del programma curricolare. Un ponte (romano naturalmente) collegherà la regione preesistente a quella nuova attualmente in costruzione. Qui gli alunni troveranno un teatro (greco) nella cui cavea potranno sedersi per assistere alla lezione, alcune strutture ( archi, volte a botte, volte a crociera, cupola) con le quali interagire.  Nella sand box potranno imparare i rudimenti del building, e quindi prelevandoli dalla adiecente libreria potranno rezzare alcuni elementi architettonici come basamenti, archi , colonne trabeazioni, cupole, ma anche texture ed elementi di arredo come cuscini e tende. Combinando opportunamente gli elementi architettonici, ridimensionandoli, scalandoli e texturizzandoli, gli alunni, lavorando in coppia, realizzeranno dei piccoli gazebo o padiglioni che  andranno ad arricchire e arredare  il giardino che copre tutta land e che collega i vari elementi.  Nella land sono presenti anche due edifici gemelli con un percorso a spirale. Il primo ospiterà esposizioni di opere bidimensionali, il secondo è invece dedicato a i test di verifica. Al raggiungimento della sommità dell’edificio con la soluzione di tutti i test all’alunno verrà consegnata la corona di alloro.


MATHLAB

Giliola Giurgola – I.S.1°”Mameli-Alighieri” di Albenga (SV)
 

Laboratorio Virtuale 3D di Scienze Matematiche è un progetto di ricerca educativa che ha come obiettivo l’individuazione di nuove metodologie  per il miglioramento delle conoscenze logico-matematiche di base, nella scuola secondaria di 1° grado.


RIPRODUZIONI VIRTUALI DEL TERRITORIO IN CUI VIVIAMO

Maria Messere - I.T.C.G.T. “G.Salvemini”  di Molfetta (BA)
 

L’idea di progetto è quella di utilizzare i mondi virtuali per svolgere in prima fase attività matematiche, in particolare per conoscere le figure geometriche e imparare a operare con esse applicando trasformazioni geometriche. In secondo luogo, per realizzare un cantiere virtuale con la riproduzione di scorci paesaggistici del territorio in cui è ubicata la scuola, nel quale, gli alunni, possano applicare le nozioni studiate in classe, costruendo laboratori di pratica operativa, cimentandosi nelle costruzioni di edifici, di strade e di impianti, in un ambiente ameno e divertente. Il progetto è rivolto agli alunni dell’istituto frequentanti la prima classe dell’indirizzo Costruzione Ambiente e Territorio (ex Geometra)


PERCORSI DI DIRITTO

Gioachino Colombrita - Liceo Ginnasio “V.Monti” di Cesena (FC)
 

Il progetto vede le 21 allieve della 2Cs del Liceo delle Scienze Umane di Cesena.
L’attività prevede la costruzione di percorsi interattivi di autovalutazione di diritto all’interno dell’ambiente tridimensionale in collaborazione con le classi 5A/B della SCUOLA PRIMARIA “L. Santucci” (ins. Nicoletta Farmeschi, Castel del Piano – Grosseto).


PERCORSI DI SCIENZE

Il progetto ha come idea centrale avvicinare gli studenti allo studio delle scienze, biologia, scienze della Terra, sviluppare in loro le competenze chiave di cittadinanza e dell’asse scientifico oltre a competenze digitali, utilizzando l’ambiente 3D di EdMondo. A tal fine sono state create ambientazioni su argomenti di scienze: la cellula, il DNA, un laboratorio di scienze, un Sistema Solare, una linea del tempo di storia dell’astronomia e una sfera celelste.
Accanto ad ogni ambientazione sono stati inseriti giochi didattici creando un percorso virtuale ad ostacoli di scienze.
Un’area è stata dedicata alla metodologia dell’inquiry based science education o metodologia dell’indagine, sono previste due indagini con la risoluzione di un caso investigativo.
Il progetto è sviluppato da una insegnante di scienze a cui si unirà prossimamente anche una insegnante di chimica di un istituto superiore di Pozzuoli (Napoli), l’Istituto Superiore Pitagora. Sono stati coinvolti gli alunni del Liceo delle scienze umane per questo primo anno, ma il percorso si aplierà agli altri indirizzi Istituto tecnico e professionale, liceo classico e scientifico.
Gli allievi dell’istituto coinvolto sono entrati per questo primo anno solo in esplorazione e per creare il proprio avatar. Questo ha permesso la socializzazione e lo sviluppo del senso di collaborazione e condivisione delle conoscenze. Il lavoro ha coinvolto anche alunni con bisogni speciali che grazie a questo progetto hanno aumentato la propria autostima e il rendimento didattico.
Il progetto continuerà nel prossimo anno scolastico arricchendosi di ulteriori percorsi con l’obiettivo di puntare allo sviluppo delle competenze chiave e alla integrazione scolastica.
Il percorso è aperto a docenti interessati e a tutte le altre scuole.


FOCUS, UN PERCORSO SULLA MEMORIA E LA CITTADINANZA

Nicoletta Farmeschi - I.C. “O.Vannini”di Castel Del Piano (GR)
 

Il progetto è la continuazione di Ecomuseo Virtuale dell’Amiata, realizzazione che ha visto la costruzione pratica in edMondo degli ambienti naturali di Castel del Piano ed Arcidosso, rivisitati dagli occhi dei bambini, sul “plastico” del Monte Amiata modellato grazie alle scansioni satellitari della Nasa utilizzate inizialmente da Luca Galletti.
Nel corso di quest’anno scolastico il lavoro sarà completato con l’aggiunta delle miniere di mercurio del monte Amiata, la ricostruzione del paese vecchio di Casteldelpiano, le botteghe degli antichi mestieri; il fiume Savio, sarà inserito al centro fra i due paesi dell’Amiata, in attività di collaborazione tra le alunne di Cesena e gli studenti di Casteldelpiano, guidati come già in passato, dai loro insegnanti e aiutati per la parte tecnica da Luca Galletti. Il parco del Savio, con fauna e piante tipiche di questo ambiente, unisce infatti, “idealmente” le due scuole lontane. Gli Incontri nella realtà virtuale sono serviti e serviranno per ricostruire la realtà vissuta con un focus su cosa si può fare per salvaguardare il nostro ambiente.
Contestualmente verrà realizzata una carta dei diritti dell’ambiente, definita “di amicizia” fra noi e il nostro territorio, che verrà poi posta in forma collaborativa dagli studenti delle 2 scuole nel territorio ricostruito. Gli allievi successivamente si cimenteranno nella costruzione di percorsi didattici aventi come tema la legalita’ analizzando gli organi legislativi nazionali e locali con relativo percorso di valutazione finale interattivo. Si soffermeranno in particolare sulle forme di democrazia diretta ed indiretta in Italia, sulle modalità del voto tipico del nostro governo con giochi che potrebbero simulare la formazione di un parlamento o di un governo di classe.


SCIENCE ISLAND

Annalisa BonielloMarina Gallitelli - Istituto Pitagora di Pozzuoli (NA)
 

E’ nata in EdMondo l’isola delle scienze “Science Island” dedicata all’Inquiry Based Science Education, una metodologia per l’apprendimento delle competenze scientifiche (F. Pirrani), basata sull’investigazione, in cui gli alunni diventano scienziati. Attraverso un percorso in 10 step si arriva all’obiettivo finale la scoperta della sostanza acqua.
L’incipit narrativo è il seguente: un alieno è giunto sulla Terra per scoprire cosa sia questa misteriosa sostanza, cioè l’acqua, che sul suo pianeta non esiste. Gli studenti giunti sull’isola seguono le sue tracce ed i suoi esperimenti, svolti anche in reale, se di volta in volta la competenza su ogni argomento è acquisita allora riescono a superare test e indovinelli passando allo step successivo.
La metodologia dell’IBSE è presente negli Stati Uniti già da molti anni, ma dopo il Rapporto Rocard europeo viene promossa anche nei paesi europei e in Italia. Si sviluppa attraverso il metodo delle 5E: engage, explore, explain, elaborate, evaluate. (B. Scapellato). Si parte da domande scientifiche esplorabili dagli alunni attraverso esperimenti fino alla valutazione finale. L’alternanza tra il serious game virtuale e il laboratorio reale potrebbe essere la strategia vincente per incrementare la motivazione e l’interesse degli allievi per lo studio delle scienze. La metodologia dell’Inquiry a sua volta è il punto di svolta per lo sviluppo delle competenze scientifiche declinate nella riforma del II ciclo.
Dopo una verifica finale da parte di esperti di Inquiry l’isola sarà utilizzata con gli alunni delle prime classi del liceo e dell’ITI dell’Istituto Pitagora di Pozzuoli (Napoli) da settembre 2012.